Удивительные использования игровых контроллеров
Новое применение игровых контроллеров
Устройства, которые мы используем, чтобы управлять нашими компьютерными играми, на протяжении десятилетий, превратилась в гораздо более сложные конструкции. Использование игровых контроллеров вышло далеко за пределы видеоигр: их область применения от хирургии до военной сферы, чтобы разрядить бомбы.
Пять десятилетий компьютерных игр
Игровые контроллеры могут оказаться в самых неожиданных местах. Только на этой неделе, ВМС США объявило, что оно одобрило лазерное оружие для развертывания на судне амфибии, выступившей в Персидском заливе. Оружие, по существу, своего рода смертоносный луч, который научная фантастика обещала в течение многих десятилетий.
Демонстрация показала, что этим оружием может руководить каждый уважающий себя 14-летний подросток, знакомый с игровым контроллером. Так же, как те, которые используются в видеоиграх.
Раньше они были такими простыми устройствами. С одним джойстиком управления и несколькими кнопками необходимыми геймеру, чтобы взрывать пришельцев и забивать победные голы на примитивных игровых консолях. Но в последние несколько десятилетий, они выросли. Они стали умнее, и в состоянии приспособиться к растущей сложности геймплея. Их влияние ощущается далеко за пределами игровых площадок. Видео игровые контроллеры теперь можно найти у пилотов, управляющих дронами; у студентов-медиков, проходящих обучение через виртуальные операции. Drone операторы, в Ираке, уже используют джойстик-симуляторы полёта
Для Xbox или Playstation контроллеров потребовалось много времени, чтобы реализовать их текущий эргономичный вид. В 1958 году американский физик Уильям Higinbotham создал интерактивную игру — теннис для двоих. Игра в паре стала ранним аналогом компьютера с осциллографом, служащим в качестве основного монитора. Первый коммерческий игровой контроллер был выпущен более десяти лет спустя, в 1972 году, в игровых вёслах Magnavox Odyssey. В Одиссее 2D были грубые расчёты спорта, как в теннисе или баскетболе.
Каждая из лопастей была оснащена двумя дисками по обе стороны. Один набор контролировал горизонтальное движение на экране, другой контролировал вертикали. Каждый диск был подключён к устройству, которое регулировалось потоком электроэнергии, в контроллере. Скручивание этих дисков влияло на электрический поток, который, в свою очередь приводил к соответствующим движениям на экране.
Аналоговое направление игровых контроллеров
Только с выходом Entertainment System Nintendo в 1980, игровые контроллеры радикально эволюционировали, приобрели дизайн геймпада. Этот стиль игрового контроллера заменил некогда популярный джойстик с направленными панелями и набором кнопок действий. Это стало стандартом де-факто, пока не был выпущен контроллер Nintendo 64, который включал аналоговый джойстик. В отличие от геймпадов, которые дают простое управление включением / выключением различных направлений, аналоговые ручки позволили производить более дифференцированные действия, зависящие от того, насколько твёрдо или нежно игрок перемещает контроллер. Контроллеры смогли перейти в другие измерения, чем просто из стороны в сторону. «Первый контроллер аналого-джойстик (для N64) был специально разработан для 3D-игр.
Шигеру Миямото, например, создал Super Mario 64. Стивен Пул, автор Trigger Happy 2.0
Зульфи Алам, генеральный менеджер Microsoft, утверждает, что захватывающие игры стали ключевыми качествами при проектировании контроллера для недавнего Xbox One. «Главное, что вам нужно сделать разместить контроллёра в ладони,» объясняет Алам. «Поскольку размеры ладоней значительно разнятся, то получение комфорта приобрело первостепенное значение.»
Будущее использование игровых контроллеров
IROBOT «Full-SPEC» квалифицированные контроллеры — были разработаны для интенсивного использования в экстремальных условиях. Эти военизированные варианты стоят тысячи долларов и в три раза тяжелее обычного контроллера.
- Сенсорные экраны становятся обычным явлением.
- НАСА Лаборатория реактивного движения Калифорнийского технологического института в настоящее время разрабатывает «естественную» систему управления, используя гарнитуру Oculus Rift виртуальной реальности.
- При обнаружении движения устройство ввода Xbox Kinect, предназначено для робота.
«Моя лаборатория в освоении космоса часто применяет технологии из игровой индустрии», говорит Джефф Норрис, основатель JPL.
Ops Lab занимается разработкой способов взаимодействия людей и роботов.
Oculus Rift может позволить оператору получить лучшее представление о том, как робот относится к окружающей среде. Дисплей на головке даёт оператору аналогичный вид манипулятора.
Большинство роботов контролируется через джойстики, но Норрис обнаружил, что «люди очень неэффективно управляют манипуляторами, потому что отображение кнопок и осей джойстика являются неинтуитивными.»
Методы, разработанные в Лаборатории реактивного движения, будут использоваться в будущем. Роботизированные руки, установленные на внешней стороне Международной космической станции, например, смогут в один прекрасный день манипулировать прикладными устройствами.
Всё это свидетельствует о том, что игровые контроллеры предназначены не только для развлечения. Они могут делать серьёзную работу. Фантастические примеры: экзоскелет